Содержание
Погрузитесь в первые часы Directive 8020 — хоррора в сеттинге глубокого космоса и новой части серии Dark Pictures. Здесь каждое решение определяет, выживет ли группа персонажей или погибнет, поэтому с самого начала придётся усвоить большой объём информации.
Присоединитесь к Томасу Картеру и Пари Симмс на борту корабля «Кассиопея». В этот день они должны пробудить остальной экипаж, но события в Directive 8020 принимают дурной оборот. Изучите все тонкости игры и осознайте масштаб миссии к Тау Кита f, занимаясь ремонтом судна.
Глубокий космос — Жилой отсек

Введение в Directive 8020
Добро пожаловать на борт «Кассиопеи». Корабль направляется к Тау Кита f для колонизации планеты земного типа. Основная цель в начале игры — дать человечеству новый дом. Сначала под управление перейдёт Томас Картер, канадский астронавт. Он оставил семью на Земле, чтобы в течение нескольких лет полёта следить за состоянием экипажа, находящегося в глубоком сне.
Рядом находится Пари Симмс, британский астронавт, которая вместе с Картером бодрствует для мониторинга систем. Корабль украшен к Дню пробуждения, так как «Кассиопея» приближается к цели. Однако после непродолжительного осмотра окрестностей поступит сигнал о пробоине в корпусе.
Играя за Картера, решите: отклонить помощь и справиться с проблемой самостоятельно или согласиться на поддержку «Оракула» — основной компьютерной системы корабля. Выбор повлияет на формирование черт характера персонажа. После этого вы перейдёте к узлу «Жилой отсек» на графике ключевых моментов.
Перед этим откроется свободный доступ к жилой зоне, где по пути можно найти множество первых секретов.

Среди них присутствуют:
- Папа в космосе — планшет на койке Картера.
- Баланс — дерево бонсай у койки Картера.
- Пат — шахматная доска между спальными зонами.
- Ночная смена — планшет на койке Симмс.
- Обратный отсчёт — календарь возле рабочих столов в жилой зоне.
В Directive 8020 спрятаны десятки секретов. Исследуйте локации максимально внимательно, если стремитесь получить соответствующие достижения или хотите глубже погрузиться в сюжет. Попутно общайтесь с Симмс, что также меняет черты характера Картера и может привести к уникальной судьбе для каждого члена экипажа.
Прежде чем выйти в дверь, найдите пояс со снаряжением на койке в дальнем углу жилого отсека. Обучитесь использовать его для сканирования и взаимодействия с предметами на расстоянии. Мастерское владение этой механикой пригодится уже на ранних этапах. Отсканируйте запертую ранее дверь, чтобы пройти дальше. Учтите, что вернуться назад без использования функции перемотки будет невозможно.
Перемотку можно выполнить через график ключевых моментов. Эта новая для серии Dark Pictures система позволяет изменять решения гораздо проще, чем раньше. Во время прохождения видны различные ветви дерева для каждого эпизода, что позволяет легко возвращаться к важным точкам.
Исключением является режим «Выживание», который гораздо менее щадящий. Доступ к ключевым моментам откроется только после прохождения игры хотя бы с одним выжившим персонажем. В этом режиме последствия решений в полной мере отражают реальность.
Жилой отсек — Катастрофа

Оказавшись в жилом отсеке и посмотрев сцену о компании «Коринт», которая стремится вывести человечество к звёздам, продолжайте исследование. Здесь можно найти следующие секреты:
- Первопроходцы — видео возле динамика у двери в главный штаб.
- Сводка миссии — большой плакат на стене у дальней двери штаба.
- Планета в зоне обитаемости — планшет на столе в запертой комнате медпункта (отсканируйте его снаружи через стекло).
- О дивный новый мир — цифровой плакат с рекламой новой планеты.
- Пересказанные мифы — книга на стойке в зоне санузла.
В медицинский комплекс удастся попасть в любом случае, но пути туда различаются. Если решено устранять неполадки самостоятельно, идите вперёд в обычном режиме. Если же была принята помощь «Оракула», сюжет немного изменится.
Помощь Оракула
Если консультация с «Оракулом» была отклонена, перейдите к следующему разделу для прохода в медпункт.
В этой сцене произойдёт разговор между Картером, Симмс и компьютером корабля. Выберите один из вариантов:
- Добровольно: предложите выполнить ремонт самостоятельно.
- Запрос: попросите «Оракула» заняться ремонтом.

В любом случае компьютер предложит полную перезагрузку системы, что приведёт к очередному ключевому моменту:
- Разрешить: позвольте системе перезагрузиться, после чего «Оракул» обнаружит на борту форму жизни.
- Отклонить: отложите перезагрузку на потом.
Осмотр пробоины
Двигайтесь дальше. Выяснится, что питание временно нарушено, а из-за блокировки проход в медицинский комплекс закрыт. Пройдите краткое обучение по сканированию линий электропередач, чтобы определить исправность цепей. Следуйте по следу, восстановите питание и снимите блокировку, чтобы войти в медпункт.
Перед уходом осмотрите зону на наличие секретов. Здесь находится первая из записей Симмс — серия из 10 видеороликов, раскрывающих истинную суть космической миссии. Первая запись лежит на лестнице слева от целевой двери.
Оказавшись у дверей, переключайтесь между камерами видеонаблюдения, чтобы осмотреть крупную пробоину в корпусе. Подтвердив местоположение повреждения, приготовьтесь выйти наружу для ремонта.
Выход в космос — Преследование

Надев скафандры, Картер и Симмс выходят на внешнюю обшивку «Кассиопеи». По пути они наткнутся на видеосообщение от семьи Картера. Медленно двигайтесь вдоль корпуса к контрольным точкам, пока не достигнете пробоины. Подойдите к ней, чтобы начать сцену ремонта.
Затем последует откровенный разговор с Симмс. Выбор в диалоге повлияет на итоговую судьбу Картера. Многие реплики просто развивают беседу, но одно решение станет ключевым для характера героя.
Выразите надежду на лучшее или обеспокоенность переменами, а затем выберите: сделать комплимент или довериться Симмс.
- Выбор «Беспокойство» и «Довериться» ведёт к пути Картер: Опекун.
- Выбор «Надежда» и «Комплимент» ведёт к пути Картер: Мастер.

После обсуждения пара направится обратно к шлюзу, но из-за оплошности Симмс отлетает от корабля. По напоминанию Картера она активирует двигатели и просит поймать её. Выполните QTE-событие. Успех или неудача определят первое масштабное разветвление сюжета.
Важный поворот: Спасена
Если удалось поймать Симмс, вы вместе вернётесь внутрь и продолжите ремонт. Однако в разгар беседы Симмс исчезнет. Картер отправится на поиски, ориентируясь на странные звуки. Реакция на эти звуки определит ветку в узле «Игры разума»:
- На грани: выберите «Пошутить», чтобы разрядить обстановку.
- Трюмная лихорадка: выберите «Сопереживать», чтобы узнать о самочувствии Симмс.
Оба варианта в итоге вновь объединят сюжетные линии первого эпизода.

Важный поворот: Шах и мат
Если QTE провалено и Симмс не удалось поймать, она улетит в открытый космос, и связь с ней прервётся. Картер возвращается внутрь и видит, как двери открываются сами собой (сцена «Неладное»). Бегите к контрольным точкам, чтобы найти источник беспокойства. В дверном проёме впереди покажется фигура.
- Бежать: личность фигуры останется тайной.
- Приблизиться: выяснится, что это Симмс, которая пойдёт на Картера.
Преследование — Финал эпизода

Независимо от прошлых событий, Картеру придётся спасаться бегством. Получив директиву «Беги!», пробирайтесь сквозь тьму тем же путем, каким пришли, и старайтесь как можно быстрее выбраться наружу.
Далее последует обучение скрытному перемещению. Симмс будет искать Картера повсюду. Пригибайтесь за объектами и медленно двигайтесь к точкам, которые видны при сканировании. Когда враг смотрит в другую сторону — это лучший момент для перебежки в полуприседе.
Если удастся ускользнуть и добраться до жилого отсека, появится возможность отправить предупреждение остальному экипажу о происходящем на «Кассиопее». Если же Симмс поймает Картера во время побега, исход будет иным — герой не переживет эту встречу.
В любом случае игра плавно перейдёт ко второму эпизоду, где остальному экипажу предстоит столкнуться с последствиями случившегося.