Похоже, что игра Dragon Age: The Veilguard оказалась весьма успешной. На следующий день после релиза она установила рекорды по числу одновременно играющих в Steam для одиночной платной игры от BioWare и EA. Показатели с тех пор только улучшились, достигнув нового пика в 77,4 тыс. игроков.
Несмотря на это, в настоящее время нет планов по созданию каких-либо сюжетных расширений игры. Об этом было сказано в интервью с креативным директором Dragon Age: The Veilguard Джоном Эплером. Причина проста: сейчас BioWare является небольшой командой, и в настоящее время она сосредоточена на создании следующей игры Mass Effect. Она, как недавно подтвердил исполнительный продюсер Майк Гэмбл, снова будет предложена в фотореалистичном художественном стиле.
Если The Veilguard окажется успешнее прогнозов по продажам EA (генеральный директор Эндрю Уилсон недавно сказал инвесторам, что игра имеет потенциал для прорыва), существует вероятность, что планы могут измениться. Тем не менее, с точки зрения сюжета, Veilguard можно считать завершённой (в отличие от Inquisition, которая нуждалась в DLC для полноценного завершения истории).
В интервью Джон Эплер рассказал о том, как BioWare учитывала отзывы своих фанатов, чтобы сделать Dragon Age: The Veilguard лучше. Из Mass Effect Andromeda студия поняла, что проработка недостаточна и что дизайн открытого мира оставляет желать лучшего:
Я думаю, что Andromeda была лучше, чем её приняли, но с другой стороны, я не думаю, что приём был несправедливым. На момент запуска были технические проблемы и вещи, которые не работали. Мы занимались предпродакшеном Dragon Age на версиях Dragon Age 4 и у нас была версия, которая была гораздо более открытым миром. Но мы столкнулись с той же проблемой: как сделать это убедительным или сюжетно интересным? Отзывы на Andromeda помогли принять решение.
Из провала игры Anthem стало понятно, что акцент на многопользовательской игре не сработал:
Мы студия, созданная для разработки одиночных РПГ. Многие люди пришли сюда, чтобы создавать одиночные, основанные на сюжете РПГ. Поэтому имело больше смысла создать эту игру именно такой, какой она есть, а не как многопользовательскую игру. Мы оттолкнули части нашей фан-базы, которая была с нами долгое время, и не смогли привлечь никого другого через многопользовательскую сторону. Прием Anthem ясно показал, что нам нужно вернуться к тем аспектам, которые у нас хорошо получались, а многопользовательский режим стал препятствием на пути к этому.