Оглавление
Бывают редкие игры, которые становятся поворотным моментом в своем жанре. Они предлагают новые подходы, инновационные методы, и конкуренты много лет равняются на них. Часто такие игры не являются высокобюджетными проектами с большими командами разработчиками и фокус-группами. Зато у их создателей есть свой взгляд, который они хотят выразить, сколько бы времени это не заняло.
Два десятилетия назад двое студентов колледжа начали работу с движком Valve GoldSrc, который только что использовался для создания игры Half-Life. В итоге получился уникальный продукт, поменявший мир шутеров на следующие десятилетия и до сих пор не уступающий своих позиций.
Два отца
Мин Ли собирался заканчивать канадский университет Саймона Фрейзера и работать в игровой индустрии. Он уже создавал успешные моды для других игр, включая Quake, но хотел сделать проект для портфолио, который бы позволил ему попасть на работу в Valve.
Джесс Клифф работал с Ли над модом Action Quake 2, который создавал более реалистичное окружение, в духе фильмов вроде «Крепкий орешек». Клифф озвучил радиокоманды в игре, организовал вклад со стороны сообщества и графику. Пара разработчиков хорошо дополняли друг друга.
Относительно следующего проекта у них были большие амбиции. Они собирались использовать новый движок Valve и обеспечить максимально доступный на тот момент реализм. Ли готов был потратить на это много времени, занимаясь разработкой мода по 30-40 часов в неделю.
В 1999 году о Half-Life говорили все в игровой индустрии. Valve показала, что жанр шутеров от первого лица может предлагать интересный сюжет, но Ли и Клифф не были заинтересованы в сюжете. Им была нужна гибкость движка GoldSrc, чтобы на основе предыдущих проектов создать реалистичный многопользовательский шутер. Он должен был стать непохожим на быстрые и насыщенные действиями экшн-шутеры того времени.
Первая бета-версия нового мода под названием Counter-Strike была представлена в июне 1999 года. В ней была показана реалистичная стрельба и командный игровой процесс с ассиметричными целями. Результаты были ошеломляющими.
Сообщество
В Counter-Strike игроки разделены на две команды: террористы и контр-террористы с противоположными целями. Террористы хотят активировать взрывные устройства, брать заложников и убивать VIP-персон. Контр-террористы должны помешать всему этому. Каждый раунд ограничен по времени, убитые игроки не оживают до следующего раунда. Это повышает ответственность каждого игрока и требует хороших навыков и понимание механик игры.
Элементы экономики между раундами добавляют стратегический уровень, позволяя приобретать оружие вместо того, чтобы искать его во время игры на карте. Деньги зарабатываются за убийства и выполнение целей. Их можно тратить на модификацию снаряжения для следующего игрового раунда. Это важная часть игры, которая заставляет продумывать стратегию расходов для будущих раундов.
В большом успехе Counter-Strike роль сыграли не только два человека. Все карты для игры были взяты у пользователей созданного ими веб-сайта. Эти пользователи тестировали и улучшали карты, пока главный программист занимался тем же относительно механики основной игры.
Созданная совместным трудом Counter-Strike быстро получила репутацию обязательного к ознакомлению мода. К моменту появления пятой бета-версии она уже была очень популярной и поклонников у нее было было немало.
Недолго пришлось ждать, прежде чем Valve заметила этот успех. В 2000 году компания сделала предложение о покупке этого мода и соответствующей интеллектуальной собственности, а также предложила двум разработчикам должности. Они согласились, и Counter-Strike стала официальным продуктом Valve в сентябре того же года.
Первый киберспорт
Боевая система на основе раундов с чёткими целями, минимальной степенью случайности, без респауна и с определёнными победителями и проигравшими в каждом раунде сделала Counter-Strike отличным выбором для соревнований высокого уровня. Первый турнир провели в 2000 году, в следующем году игра стала крупнейшей в международных соревнованиях.
Новая версия игры на движке Source была выпущена в 2004 году. Она использовалось в соревнованиях наряду с версией 1.6 первоначальной игры. Хотя к концу десятилетия Counter-Strike немного сбавила обороты, Valve быстро смогла исправить это.
В 2012 году с Counter-Strike: Global Offensive стартовала вторая волна доминирования в киберспорте. Другие игры приходили и уходили, но преданное сообщество игроков держало Counter-Strike на плаву. Переход на бесплатную модель игры в 2018 году сделал её ещё более доступной. Valve использовала рынок предметов для игры Team Fortress, чтобы распространять необязательные скины оружия.
Количество зрителей тоже росло. Одно из известных связанных с Counter-Strike событий, серия Intel Extreme Masters, набрала больше миллиона зрителей одновременно. В этом году проходили регулярные мероприятия с полумиллионом зрителей. Можно не сомневаться, что данная франшиза проложила шутерам от первого лица дорогу в киберспортивные соревнования.
Наследие
Подход Counter-Strike к соревновательному мультиплееру был глотком свежего воздуха для конца 1990-х годов, наполненных быстрыми мультяшными многопользовательским боями, требующих высокой скорости действий и сосредоточенности. Более медленные тактические шутеры существовали и прежде, но доведение до ума CS в течение разных версий сделало игру недосягаемой для конкурентов.
Высокие требования к навыкам геймеров требовали постоянной практики, а отсутствие случайностей давало больше удовлетворения от правильных решений и победы.
На пике в сервисе Steam в CS:GO играли больше миллиона человек. Таким достижением могут похвастаться немногие игры, особенно в почтенном возрасте. Ли сравнивает популярность своей игры со спортивными играми вроде FIFA. Valve вносит постепенные усовершенствования, но основа игры остаётся нетронутой. Это обеспечивает постоянство и преемственность, чтобы приобретённые в прежних версиях игры навыки не стали бесполезными.
Множество игр были созданы на основе Counter-Strike. Разработчики из Riot использовали её модель в своей игре Valorant, чтобы она не была похожей на конкурентов вроде Overwatch. Невысокий темп и тщательное прицеливание делают игру основательной, несмотря на её фантастические аспекты.
Другие игры задействовали асимметрический мультиплеер, который заставляет менять тактику между раундами. Когда разрабатывался первый мод, Ли хотел лишь показать понравившийся ему стиль и элементы игровой механики, но результат получился намного больше.